c++ - FFMPEG 到 OpenGL 纹理
全部标签 我目前正在准备JavaScript考试。我对C和Perl也有一点了解,所以我熟悉这三种语言的前缀和后缀运算符。我为它做了一个在线练习考试,我犯的一个错误是在评估以下代码时:varx=10;x+=x--;现在,我认为它会计算为19,因为它是10+10,然后减去1得到9。但我得到的反馈是它是错误的,它实际上计算为20。我认为这听起来有点可疑,所以我在HTML文档中对其进行了测试,结果又是20。然后我尝试了C和Perl中的等价物,并且都评估为19。谁能向我解释为什么JavaScript将答案计算为20而其他语言将其计算为19?我从测试中得到的答案对我来说不是太清楚:Theincrement+
需求是读取目录下的所有文件并合并。我正在使用nodefluent-ffmpeg来实现这一点。首先读取目录中的所有文件,并通过添加.input连接字符串。varfinalresult="E:/ETV/videos/finalresult.mp4"outputresult:Itconsistsofallthefilesreadinthedirectory./*Javascript*/MergeVideo(outputresult);functionMergeVideo(outputresult){console.log("inmergevideo");varvideostring="";f
之前本人写过ffmpeg录制系统声音的博客,但是用到的设备名称叫做virtual-audio-capturer,需要实现安装一个软件,ffmpeg才能找到这个设备,很不方便;今天用windowsapi采集声卡声音,进行声卡数据抓取,然后放入ffmpeg进行编码。关于声卡的数据采集api,可以参看下面博客:声卡数据采集本人从声卡中获取到的格式是:采样率:48000采样位数:32通道数:双通道最终编码时,编码后的的格式为AV_SAMPLE_FMT_FLTP(平面格式),代码如下:av_opt_set_channel_layout(m_pAudioConvertCtx,"in_channel_lay
我想在一个立方体上使用6种不同的纹理,每边一个,但找不到错误。这是我当前的代码:vartexturen=newArray();functioninitTexture(sFilename,texturen){varanz=texturen.length;texturen[anz]=gl.createTexture();texturen[anz].image=newImage();texturen[anz].image.onload=function(){gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texturen[anz]);gl.pixelStorei(gl.UNPACK
我正在开发一款分辨率越高越好的应用。但我被WebGLmax_texture_size问题困住了。我创建了一个尺寸正好是这个尺寸的图像(在我的笔记本电脑上是16384x16384),WebGL崩溃说:GL_INVALID_ENUM:glBindFramebuffer:targetwasGL_READ_FRAMEBUFFER_ANGLEGL_INVALID_ENUM:glBindFramebuffer:targetwasGL_READ_FRAMEBUFFER_ANGLEWebGL:CONTEXT_LOST_WEBGL:loseContext:contextlost当我尝试使用最大值的0.7
有没有办法使用他们的js或CAPI获取我的Spotify播放历史记录?我看到了几个例子,但那是使用他们过时的API版本。 最佳答案 无法通过任何API获得Spotify播放历史记录。免责声明:我是Spotify的员工。 关于javascript-通过WebAPI或libspotify获取Spotify播放历史,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18838743/
我正在制作360度查看器,因此纹理位于圆柱体内。问题是它们水平倒置。我知道texture.flipY但我还没有在thesource上找到texture.flipX.那么如何直接在代码中水平或沿x轴翻转纹理?(不使用图像编辑器) 最佳答案 要水平翻转纹理,您可以执行以下操作:texture.wrapS=THREE.RepeatWrapping;texture.repeat.x=-1;three.jsr.147 关于javascript-如何水平翻转Three.js纹理,我们在StackOv
技术:WebGL/GL当我立即将10kSprite(使用spritebatch)渲染到后台缓冲区时,一切正常。10k当我将它渲染到渲染纹理中时,我遇到了一些关于alpha混合的奇怪问题(我猜……)。在纹理具有透明像素的地方,alpha计算错误(IMO它应该是累积的)。10k1k200黑色背景混合配置:gl.enable(gl.BLEND);gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);这就是我创建渲染缓冲区的方式:this._texture=this.gl.createTe
更新2我已经使用THREE.js实现了自定义属性,影响来自顶点着色器中与位置属性对齐的每次传递,这是代码最少的最佳解决方案。Iwilladdtheexamplelater更新1此方法将alpha设置为受边界框内速度范围影响的顶点。我需要提示来处理GLSL代码重复pervertex,这对我来说有点奇怪?我应该使用函数吗?怎么办?https://jsfiddle.net/LeroyRon/uep9t1v1/#&togetherjs=MjBnNMFQFl反正我有这个://for.xif(position.x>0.0){if(velocityPosition.x+(velocities.x*s
我想为THREE.js球体的每个面赋予它自己的纹理。所以我让SphereGeometry计算顶点并使用面的顶点将每个面转换为PlaneGeometry。THREE.SpherePlaneGeometry=function(v1,v2,v3,v4){THREE.Geometry.call(this);varnormal=newTHREE.Vector3(0,1,0);this.vertices.push(v1.clone());this.vertices.push(v2.clone());this.vertices.push(v3.clone());this.vertices.push(